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Patience Parlour
IT

Quale solitario giocare

Klondike, FreeCell, Yukon, Quaranta Ladroni, Canfield, Scorpione e Spider a confronto per difficoltà, lunghezza e fortuna, con i risultati del nostro risolutore su centinaia di smazzate casuali.

I solitari differiscono in tre modi: quanto è nascosto, quanto sono rigide le regole di costruzione e quanto spazio hai. Insieme decidono quanto spesso un gioco si può vincere e quanto premia il pensare in anticipo.

Cosa ha scoperto il risolutore

Per scegliere le nostre smazzate numerate, un risolutore che vede ogni carta ha provato centinaia di mescolamenti casuali. I suoi risultati sono una guida approssimativa alla difficoltà. Sono un limite inferiore: una smazzata che il risolutore non ha vinto entro il suo limite di ricerca potrebbe comunque essere vincibile.

Facile

Spider a un seme e Klondike Pesca 1 perdonano gli errori e insegnano le mosse di base. FreeCell è gentile in un altro modo: niente è nascosto, quindi un giocatore attento vince quasi ogni smazzata.

Media

Yukon e Spider a due semi chiedono pianificazione. Vincerai spesso, ma non giocando la prima mossa che vedi.

Impegnativa

Klondike Pesca 3, Canfield e Scorpione fanno perdere più partite di quante ne diano. Ognuno ha la sua trappola: il ritmo del mazzo, la riserva e i Re sepolti.

Ardua

Quaranta Ladroni e Spider a quattro semi sono partite lunghe con poco spazio. Le vittorie sono rare e ben meritate.

Fortuna o abilità?

La smazzata è fortuna; il gioco è abilità. In FreeCell, dove tutto è visibile, il risultato è quasi tutta abilità. In Klondike Pesca 3 o Quaranta Ladroni le carte hanno più voce in capitolo. Le nostre smazzate numerate aiutano in entrambi i casi: rigioca la stessa smazzata e vedrai quanto un piano migliore cambia l'esito. Comincia dalla biblioteca.

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