A könyvtár
Minden számozott leosztás minden játékosnak ugyanaz, így újrajátszhatod, összevetheted az idődet egy barátodéval, vagy visszatérhetsz ahhoz, amelyik legyőzött.
Klondike (1 lap húzása)
25 leosztás · a megoldóprogram ellenőrizte
szelídközepesembert próbálófélelmetesKlondike (3 lap húzása)
15 leosztás · a megoldóprogram ellenőrizte
szelídközepesembert próbálófélelmetesFreeCell
32 leosztás · a megoldóprogram ellenőrizte
szelídközepesembert próbálófélelmetesYukon
28 leosztás · a megoldóprogram ellenőrizte
szelídközepesembert próbálófélelmetesNegyven rabló
24 leosztás · nincs ellenőrizve: meghaladja a megoldóprogram képességeit
szelídközepesembert próbálófélelmetesCanfield (3 lap húzása)
20 leosztás · a megoldóprogram ellenőrizte
szelídközepesembert próbálófélelmetesCanfield (1 lap húzása)
10 leosztás · a megoldóprogram ellenőrizte
szelídközepesembert próbálófélelmetesSkorpió
24 leosztás · a megoldóprogram ellenőrizte
szelídközepesembert próbálófélelmetesPók (1 szín)
14 leosztás · a megoldóprogram ellenőrizte
szelídközepesembert próbálófélelmetesPók (2 szín)
12 leosztás · a megoldóprogram ellenőrizte
szelídközepesembert próbálófélelmetesPók (4 szín)
10 leosztás · nincs ellenőrizve: meghaladja a megoldóprogram képességeit
szelídközepesembert próbálófélelmetes
Hogyan válogattuk a leosztásokat
Minden olyan játéknál, amellyel a megoldóprogramunk megbirkózik, az 1. számú leosztás az első keverés, amelyet a megoldóprogram megnyer, a 2. számú a következő, és így tovább. A megoldóprogram minden lapot lát, a lefordítottakat is, és egy leosztás csak azután kerül be a könyvtárba, hogy a nyerő menetét lépésről lépésre visszajátszottuk. Így minden ellenőrzöttként jelölt leosztás megnyerhető, bár gyakran nem a kézenfekvő lépésekkel.
A Negyven rabló és a négyszínű Pók meghaladja a megoldóprogram képességeit, ezért ezek leosztásai nincsenek ellenőrizve. Ezeket a kiinduló elrendezésük és egy olyan egyszerű próbajáték alapján írjuk le, amely mindig a legígéretesebb lépést választja.
Minden leosztásnak van egy nehézségi besorolása a saját sorozatán belül: szelíd, közepes, embert próbáló vagy félelmetes. Ez abból adódik, mennyit kellett keresnie a megoldóprogramnak, milyen hosszú a nyerő menete, és meddig jutott az egyszerű próbajáték.